I vårt förra inlägg skrev vi om ungdomars stora intresse för data/tv-spel samt lanseringen av det svenskproducerade spelet Battlefield 3. I dagarna har ytterligare ett nytt storspel lanserats och dess försäljningsframgångar är så storslagna att vi bara måste kommentera saken.
Spelet i fråga är den senaste uppföljaren i serien Call of Duty, Modern Warfare, ett klassiskt skjutspel (även kallat förstapersonsskjutare eller FPS) där spelare krigar mot varandra i moderna krigsmiljöer. Att populära tv-spel har förmågan att dra in stora summor pengar är kanske ingen nyhet, men veckans försäljningssiffror är exceptionella. Under det första dygnet sålde CoD MW3 för mer än 400 miljoner dollar eller ca. 2,5 miljarder kronor, vilket gör spelet till den bäst säljande underhållningsprodukten i världen, någonsin…
Att den totala data/tv-spelsmarknaden har gått om film- och musikindustrin har varit känt sedan länge (redan 2008 värderades den brittiska spelmarknaden högre än både film och musik-marknaden tillsammans). Och samtidigt som spel blir mer vardag börjar även vardagen bli mer som ett spel. Four Square, Facebook Places och Epic Win är alla exempel på en utveckling som ofta refereras till som “the gamification of life” där spelkomponenter letar sig in i våra dagliga liv. I takt med att spelandet slukar större delar av dagens underhållningsutbud kanske vi, i en inte allt för avlägsen framtid, släpper termen “data-spel” till förmån för något mer allmängiltigt som bättre beskriver bredden av vårt spelande.
I dagarna lanserade den Svenska speltillverkaren Dice det efterlängtade actionspelet Battlefield 3. Ett spel som efter bara en dryg vecka i handeln tycks bli en global försäljningssuccé. Det omtalade svenska spelsundret tycks vara här för att stanna och vi ser hur Svenska speltillverkare kontinuerligt levererar nya spel i absolut världsklass.
Intresset för data/tv-spel har länge varit stort bland unga svenskar, och då främst bland unga män. För att belysa utvecklingen över tid kan vi ställa dagens siffror mot de vi samlade in år 2006. Vi ser då att andelen killar som angivit att de är mycket intresserade av dataspel stigit från 24-31%. Ökningen kan främst förklaras av ett stigande intresse i de yngre målgrupperna och bland dagens 15-åringar anger hela 38% ett mycket stort intresse (mot 29% år 2006).
Något som är intressant i sammanhanget är att intresset inte tycks avta med ålder (för årskullarna 90, 91 och 89 har intresset till och med ökat sedan 2006). Dagens höga siffror för 15-åringarna talar därmed för fortsatt goda tider för data/tv-spelsbranschen.
Sifforna avser 15-24-åringar totalt om inte annat anges.
